任意门APP
任意门
扫码下载APP
任意门汇率:1 日元 = 0.0489 人民币

《王国之泪》的六个遗憾

它或许还能更好!

2023年05月30日 17:01:00
游戏娱乐/ 游戏推荐


上周我们为大家带来了《塞尔达传说 王国之泪》的初步评测,这部作品带来的震撼或许没有《旷野之息》强烈,但它更进一步的玩法毋庸置疑。


但随着游戏的深入,在近200小时的爆肝后,本作的一小部分设计也让小编感到遗憾。今天趁此机会来聊聊这些遗憾的内容。


当然,以下内容均较为主观。不少遗憾之处从游戏设计角度来说都是有道理、或者说是必须妥协的,并不是说它就是绝对意义上的不好。


另外,本文涉及一部分剧透,在意的小伙伴请谨慎阅读。



难用的贤者


这大概是本作最被玩家们诟病的一点。


和《旷野之息》的四英杰每人都对应一种能力一样,本作中的5位贤者同样会给林克带来各自的能力。


但或许是为了表现“并肩作战”的热闹氛围,消除林克一个人在野外探索的“孤独感”,因此本作将贤者的技能设计为了“靠近贤者并按A触发”,而不再是将这些技能直接融入到林克个人的能力之中。



所以这也带来了一系列问题。


战斗的时候,林克身边四五个人往那一站,场面不仅变得混乱,很多时候贤者都在满地乱跑,想用某个人的技能还要费心去找,找到了可能还要跟在贤者屁股后面跑半天才能追上......有这时间还不如自己打了。


而在地图探索中,丘栗老把地上的道具给我吹跑,有时候阿沅还很容易引爆面前的炸弹花......小编在探索洞窟和地下的时候,被阿沅好队友炸死了四五次,关键洞窟里还经常需要他的能力帮忙开路。



其实这几位英杰的技能也完全可以融入在各种操作之中。


例如长按盾牌防御时,可以按A让希多主动上来套水盾;手持弓箭时按A,就能告知露珠开启雷电范围;滑翔的时候按A让小鸟扇风;任意场景长按A发射阿沅......


类似的解决方法还有很多,诚然许多方案都会让操作和记忆门槛上升,但对于体验的提升应该会更明显,总好过现在大家都不想用的情况。



迷宫太简单


《旷野之息》的四神兽迷宫,就曾被许多系列老玩家吐槽不过瘾,失去了系列传统的那些精致大迷宫的玩法。而《王国之泪》中的贤者神殿,反而比《旷野之息》更加简单了。


诚然,从内容上而言,本作的战斗难度有所提升,因此在解谜玩法上降低难度是可以理解的,不能哪哪都难,这会让许多玩家产生到处碰壁的挫败感。


加之神殿和开放世界是完全融合的,不像前作那样像是独立副本,林克的空间位移能力又前所未有的强大,在这样的前提下也很难用传统的迷宫设计方式。



其实开发组也有尽可能地把系列传统的大迷宫解谜带到本作中,沙漠的雷之神殿就是一个例子,各方面都很有以前的味道。


然而即使是以前的作品,也总会有那么一两个照顾新手的简单大迷宫的。本作是开放世界,更是要考虑玩家乱序推进,因此大家其实可以感受到,前四个神殿中,除了雷神殿明显难一些外,其他三个神殿的难度几乎差不太多。


而从雷之神殿的设计中,我们也不难看出开发组其实完全有能力,在超高自由度的前提下设计出传统的精致大迷宫。只是这作的迷宫数量没有以前7、8个那么多,也就止步于此了。


这也是不少玩家希望本作能推出DLC的原因。DLC无论是难度还是解谜,都可以有更高的难度,让玩家们玩得更过瘾。



究极手对不齐


想必喜欢用究极手能力“搞科研”,制造各种高科技装置的玩家们都有类似的感触,究极手拼接素材的时候,总是出现素材和素材之间对不齐的情况。


最常见的,可能就是“环保飞天小摩托MK2”的制作了。很简单,2风扇+1操控杆,全地图适用的超节能载具。然而很多玩家因为操控杆和风扇之间的位置对不齐,导致这个小摩托在空中总是向着一侧漂移,开着开着就在空中翻车了。


其实游戏中大量的素材都设置了可连接点,保证玩家们在拼装过程中的舒适性,例如操控杆可以很容易吸在飞机的正中央。然而有些装置的连接点设置过于密集,初衷或许是希望自由度更高,结果反而让一部分拼接体验变差了。



缺少过滤器


本作的地图不仅从原本的一张海拉鲁大陆,扩展为了天上、地上和地下三层,地图上图标密度也大幅增长了。


洞窟、扭蛋机、地下入口、上百个神庙和树根、矿场、村落、鸟望塔、驿站甚至大妖精...这些可探索、可交互的要素都在大地图上标注了出来。


然而地图的探索范围越广、开启的内容越多,地图上的图标也就越密集,到后期甚至许多图标是相互层叠看都看不到。


还有游戏中存在大量的地名,许多地名只有将地图放大才能看到,找起来实在费劲。


开发组完全可以给地图加上一个过滤器功能,让玩家自行筛选需要显示在地图上的图标,或是快速查找地名.....



还是没有二周目


根据任天堂官方的开发者访谈透露,《王国之泪》的诞生其实是源自“想做二周目世界”的想法。


在开发《旷野之息》的时候,开发组就希望在林克击败加农、拯救海拉鲁之后,能够以“世界被拯救了”的状态进行游玩。而《王国之泪》正是这款“延续了前作通关后故事”的作品。


然而可惜的是,《王国之泪》还是和以前的每一款塞尔达一样,通关后依旧是回到最终战斗之前。


当然,无论是从内容量还是开发难度上,现阶段要在《王国之泪》这么庞大的内容基础上,再去制作全新的二周目内容,确实是不现实的。只是从小编个人对于剧情的体验上而言,多少还是有些遗憾和难过。



掉帧


当然,这不是游戏的问题,而是NS的问题。


不同于《旷野之息》是根据WiiU的硬件基准进行开发,《王国之泪》虽然还是用了同样的引擎,但它是完全为NS的性能而设计的,也因此实现了大量洞窟、天空等场景。


然而即使是量身定制的开发,在榨干了NS每一丝性能之后,孱弱的硬件依旧很难完美运行《王国之泪》这么庞大的作品。


即使1.1.0更新补丁显著提升了本作的运行效率,许多场景下都不会频繁持续掉帧了,但还是有不少场景存在这一问题。尤其是火山迷宫、村镇等复杂场景,而这些地区又是必须经历或是常去的,属实有些费眼。



小编有几位朋友能轻松畅玩《旷野之息》,但是《王国之泪》玩上几个小时就会因为掉帧导致3D眩晕,产生呕吐感,最后不得不弃坑的。


不过当初《旷野之息》刚刚发售的时候,其实也没好到哪里去。1.0版本的掉帧也是挺严重的,甚至随便一个平原上烧点草就能掉到22帧。也是后来的1.2.0更新补丁,才最终稳定了帧数,只留下一个“掉帧森林”。


因此如果对于掉帧感到不适,也不用急着出游戏,可以再等等游戏的下次更新,或许就能进一步稳定游戏帧数啦~



从来没有一款真正完美的游戏,即使《王国之泪》在小编的心目中已经足够完美,但它也还是存在一些无伤大雅的遗憾。


而每位玩家对于游戏的理解也不一样,有的玩家讨厌本作那些掉san的怪物和环境,有的玩家则是不喜欢这次的能力。


各位在游玩过程中,是否也有一些遗憾的体验呢?





本文转载自:任饭团Switch游戏

以上图片来源:任饭团Switch游戏

本文首发于微信公众号“任饭团Switch游戏”



喜欢

评论

加载中...
    还没有评论

    大家都在看