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《宝可梦》重回神坛仅一步之遥?!

开放世界的未来却令人担忧?

2023年12月26日 17:01:00
游戏评价/ 精灵宝可梦/ 开放世界


自从进入NS时代以来,在许多社交、视频平台,只要是聊《宝可梦》,评论区就免不了冷嘲热讽。


评价一部作品的优缺点仿佛都成了什么罪恶之事,说两句游戏的优点就会被冠上“宝批”“宗教游戏”的称号,怒喷《宝可梦》仿佛成了一种正确。


也正因为此,尽管看咱们文章的小伙伴都比较理智,但小编每次想写点《宝可梦》的内容,还是会有些纠结,尤其是想夸夸的时候。



但后来我想通了。时至今日还会点进来看《宝可梦》的文章,我相信大家虽然嘴上对系列有着诸多抱怨,但打心底里还是希望这个系列能够重回、甚至再创巅峰的。


随着《宝可梦 朱/紫 零之秘宝》的推出,这部作品在玩法内容上也算是告一段落,只剩24年初更新的最后一小段外传剧情了。而在更全面完整地体验过后,我想跟大家聊聊系列下一部、下一世代,以及更遥远的未来。



你为何喜欢宝可梦?


我相信大多数玩家爱上《宝可梦》的原因都集中在两个方面:


其一,是收集、养成宝可梦的玩法;其二,是体验未知的冒险,或者说是游戏的剧情和探索玩法。


在草丛中遇到从未见过的宝可梦、用秘传技扫除障碍后踏足了一片全新的天地、在山洞中向着各种岔路试探寻找出口、和NPC对话后触发了隐藏的支线剧情、从某处的垃圾桶翻出了剩饭......



我相信每一位热爱(哪怕只是曾经)《宝可梦》的玩家,都对这份《宝可梦》所独有的这份神秘、惊喜感流连忘返。    


收集与养成,冒险与探索,这两大方面可以说是新手入坑《宝可梦》的核心原因,同时也是大多数宝可梦粉丝入手新作的主要动力。


至于研究对战这么复杂深入的玩法,新人恐怕看到属性克制表都泄气了,就更别提数以千计的宝可梦、技能、特性这些东西了。



近在眼前


自从进入NS时代以来,《宝可梦》系列几乎每一部新作在这两大方面,都多少有些平凡,甚至拉了胯。


直到《宝可梦传说 阿尔宙斯》的出现。尽管本作在“收集养成”这一块过于侧重“收集”,一定程度上弱化了“养成”,让包括小编在内的一些玩家感到遗憾。但总体来说,NS上的《宝可梦》中,《阿尔宙斯》是一款在各方面都做到不拉胯,让玩家看到系列希望的作品。    



而在这之后的《朱/紫》加上DLC《零之秘宝》,终于做到了同时兼顾“收集养成”和“冒险探索”这两大主要内容。


收集,本作有着系列最好的宝可梦生态;养成,本作有不少颇具挑战的对战内容;冒险,虽然DLC水准有所下降,但不妨碍本篇有着系列最好的主线剧本;探索,开放世界辽阔的地图面积,再加上DLC中错综复杂的各种山洞,终于用全3D场景还原了2D时代宝可梦的探索感。


而《零之秘宝》加入大量新玩法的做法,同样也是以前历代作品中必备的,每一代都有自己独有的额外玩法。    



那么,未来呢?


体验完《朱紫》和《零之秘宝》的全部内容,我相信不少玩家都能发出「这是最好的宝可梦」的感叹。


但这只是理想情况下,事实呢?


事实就是相当一部分玩家在购入游戏后,只觉得自己被欺骗了,一开始就被劝退;另一部分玩家会说,「这作宝可梦的内容真的好,只可惜......」



只可惜技术力实在太差了。    


这是《宝可梦 朱/紫》距离系列「重回神坛」的最后一步。


但这一步,显得却又那么遥远。



当然,GF也好,任天堂也好,虽然厚着脸皮把这种烂优化的游戏拿出来卖,但他们当然不会认为“掉帧卡顿玩家也能接受”,更不会“下次还敢”,这些终究只是玩笑话。


《朱/紫》已经证明了,如今的GF依然有能力做好《宝可梦》最核心的那些乐趣,唯独缺少的就是技术力。而技术层面的这些东西,也仍将是未来新作最大的挑战。


可除了技术力以外,GF和《宝可梦》还将面对一系列其他问题。    



交叉迭代


《宝可梦》的制作组一直以来都是双线并行的。


举个例子,当《剑盾》做得差不多的时候,《阿尔宙斯》就开始立项了,一批人先开始做《阿尔宙斯》的早期开发工作;等《剑盾》做完,大部队加入《阿尔宙斯》的开发,与此同时,《朱紫》立项开始做早期开发。


简单来说就是,每一部作品做到一半的时候,下一部作品就开始动工了。



这样的开发节奏其实有很多好处,效率方面可以得到保证,尤其是《宝可梦》这种年货作品。但这其中也有一些问题,让作品看起来产生“倒退感”。    


比如在《阿尔宙斯》中加入的野外投球直接捕捉的设计,在开发期间开发组并不知道玩家的反馈,因此没有将其直接做进《朱/紫》里。


当《阿尔宙斯》发售后,玩家们对这个设计好评如潮,但这个时候已经来不及在《朱/紫》里也加入投球直接捕捉了,这就让许多玩家吐槽:这么好的设计,怎么新作反而取消了?


不出意外的话,这个设计将在明年的下一部作品回归,甚至永久保留在《宝可梦》系列中。


可只要《宝可梦》系列一直采用这样交叉递进的开发方式,这一问题终究无法避免。



年货开放世界


《朱/紫》虽然是系列的第一款开放世界游戏,但这个计划从《剑/盾》的旷野地区就已经开始实施,之后在《阿尔宙斯》尝试了更大的区域,最终在《朱/紫》中将所有分割的区域融为一体。


对于《宝可梦》而言,这也是一个几乎不可逆的趋势,因为在核心玩法上,《宝可梦》就是和开放世界高度契合的。 

   

但《宝可梦》开放世界的持续,不免让人有些担心。



开放世界为何受到欢迎?其中很大的一个原因是这类游戏制作周期长、同时市面上不同风格的作品又多,因此玩家们总在更换不同风格和形式的开放世界。


从《旷野之息》到《大镖客2》,从《地平线2》到《艾尔登法环》,再到《王国之泪》、《漫威蜘蛛侠2》,几乎每年都有大制作的开放世界游戏,但每部作品之间的风格和玩法差异巨大。从《旷野之息》到《王国之泪》更是足足6年的漫长等待,这么长的时间跨度,不会让玩家感到腻味。    



但是《宝可梦》呢?一个年货游戏,算上DLC的话几乎每年都是一部作品,GF要如何保证玩家们不感到腻味呢?


育碧也搞「年货开放世界」,但玩家反馈一年不如一年,最终它们也发现了这一弊端,开始了一些新的尝试。


诚然,《宝可梦》是世界最大的IP之一,粉丝量方面是育碧和他的《刺客信条》没法比的。但年复一年的开放世界,哪怕只是美术上保持新鲜感都非常困难,就更别提可玩内容方面了。



这一点对于GF而言,或许比技术力上的考验更加严峻。


随着未来新主机的性能提升、GF程序员技术力的追赶,未来总有一天能再见到优化不错、甚至画面靓丽的《宝可梦》。


但倘若《宝可梦》的开放世界只是和育碧游戏那样,年复一年公式化地做下去,等到《宝可梦》画质追上时代的那一天,我们看到的新作品评价或许是「换汤不换药」「每年都差不多」「无聊,腻了」......



幸运的是,从DLC《零之秘宝》来看,GF在各种设计上的进步飞快,未来一个世代恐怕不必太过担心上面的问题发生。并且每次新作发售后的反馈,显然也都传到了GF开发者的耳朵里,他们很明白玩家想要的究竟是什么。


其实《宝可梦》发展的这些障碍,归根结底都在于「年货」问题上。


但倘若某一天《宝可梦》真的不再年货了,作为玩家的我们心里反而会有些空荡荡吧。





本文转载自:任饭团Switch游戏

以上图片来源:任饭团Switch游戏

本文首发于微信公众号“任饭团Switch游戏”



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