任意门APP
任意门
扫码下载APP
任意门汇率:1 日元 = 0.0489 人民币

NS年度级神作,革了自己的命!

新作《马力欧惊奇》评测!

2023年10月24日 17:01:00
游戏推荐/ 游戏测评


作为NS时代为数不多的最后几款完全新作,或许是整个行业对于2D横版的偏见,或许是2D马力欧给玩家们留下的固有印象,《超级马力欧兄弟 惊奇》似乎并没有掀起太大的波澜。


或者说,本作在国内的讨论度,和它顶尖的质量并不匹配。


但如果你相信这篇评测,那我必须把话说在前头——这是一款不折不扣的神作!



作品背景


红白机FC上的《超级马力欧兄弟》,不仅是任天堂最具标志性的作品,同时也是整个电子游戏行业的标志。


然而正所谓“江山代有才人出,各领风骚数百年”,随着电子游戏行业的发展,2D马力欧也不断经受着考验。


随着《新·超级马力欧兄弟》系列每一作的进化幅度越来越小,以及《马力欧创作家》系列的诞生,“2D马力欧正作到头了”的印象被进一步加深。


也正是在这样的背景下,任天堂将正统2D马力欧游戏一口气尘封11年之久,这期间除了像NS上的《新超级马力欧兄弟 U 豪华版》之类的移植版,就完全没有推出新作,直到今天的《超级马力欧兄弟 惊奇》。



精准把控的难度 


包括小编我自己在内,相信有许多玩家都认为,2D马力欧是比较有难度的游戏。甚至就是这个原因,所以不敢购入这次的《惊奇》。


这并非我无端揣测,任天堂官方的开发者访谈中,本作的开发者同样提及了人们对于2D马的这个普遍印象。


“风险与回报”是游戏中最常用的设计之一,风险越高的关卡,玩家在通过时获得的成就感也就更高。但是对于许多玩家而言,传统2D马力欧中的许多风险过高,以至于受挫后直接放弃游戏,所谓“更高的回报”就无从谈起了。


也正因为如此,开发者们在《惊奇》中有意调整了难度。



但这一调整并非无脑地减少怪物数量、提升玩家能力等参数,而是让玩家拥有更高的自由度。


首先,系列传统的关卡倒计时被取消了,除了在一部分惊奇阶段有倒计时外,玩家想在关卡待多久都可以。光是这一点改动,就足以让许多玩家能够更安心地进行探索。


关卡中会说话的惊奇花看着没啥实质用处,实则是为玩家提供关卡提示的,尤其是一些隐藏的设计。这也让本作在体验上更具亲和力。



此外,每次玩家在关卡中失败的话,可以很方便的更换徽章能力,利用不同的能力重新攻略关卡。更换更适合的徽章能力后,表面上看起来是失败重来,但实际体验却是全新关卡。


而对于高手玩家来说,本作中也存在大量难度极高、对操作要求非常苛刻的关卡。


但大多数关卡都并非强制要求通过,玩家可以自由地选择适合自己的关卡。即使是新手玩家,只要收集够了惊奇种子,就可以挑战Boss并来到下一个世界,没必要在自己过不去的高难度关卡上死磕到底。



强烈推荐联网游玩


本作支持线下最多4人同屏,和线上模式。


线下多人模式下,游戏和以往一样,不同玩家操作的角色都是“实体”,甚至操作耀西的玩家可以让其他玩家骑在自己身上。


而线上模式无论是和全球玩家一起,还是开私房,本质上其实还是一个人玩,其他玩家以影子的形式呈现。


无论是影子还是实体,当玩家在关卡中失败后,并不会立刻死亡重来,而是会变成一个幽灵,并伴随5秒倒计时。如果在5秒倒计时中,其他玩家的角色碰到了幽灵,那么可以以变小的状态直接复活,这一点非常友好,也进一步降低了关卡难度。


小编在一个关卡中失败了无数次,但因为是联网游玩,能看到世界上正在游玩这一关的其他玩家,因此每次变成幽灵,总能有其他玩家的影子复活我,就这么跌跌撞撞,一路靠着其他玩家的协助成功过关!


此外,玩家树立在关卡中的立牌,同样有复活效果!



动作动画的飞跃 


自从2D马力欧进入3D模型时代以来,在画面上其实就没有太大的进步,一直都是那老一套。


而在《惊奇》中,开发组几乎完全摒弃了原先的那套角色设计,现在游戏中的角色在更加卡通的同时,动作细节也远比以往丰富,让整个游戏展现出一种年轻的活力,光是看着游戏的画面,就能非常直观地感受到本作是2D马力欧系列真正“脱胎换骨的完全重生”。



贯穿全程的惊奇 


相比起系列以往的关卡,除了上面所说的取消倒计时、难度调整等要素外,最大的变化莫过于“惊奇”和“徽章”这两个要素。


首先说说“惊奇”,它是游戏大多数关卡的一个主要目标。玩家需要通过触碰关卡中的惊奇花,进入惊奇状态。


不同关卡的惊奇状态截然不同,且种类异常丰富。惊奇状态的关卡设计甚至玩法都会截然不同,而且这种新鲜感将会贯穿游戏全程,自始至终都会有新的惊奇等待着玩家。



而当玩家在惊奇状态下找到关键道具“惊奇种子”的时候,惊奇状态就会结束,恢复到正常关卡。一部分关卡解锁、Boss关解锁,都和惊奇种子的数量息息相关。


如何在游戏中找到惊奇花(很多时候惊奇花是隐藏的),并在惊奇状态下找到种子,是本作最有乐趣的部分。



然后是“徽章”,它是附加在玩家身上的一个固定能力,和变身不同。


徽章的种类繁多,每个徽章都有自己独特的能力,例如钩索、蹬墙跳、帽子滑翔伞等等。但一次只能携带一枚徽章,这不仅让关卡具有了更强的重复可玩性,同时在玩家遇到困难的时候也拥有了更多尝试的选择。


徽章的入手往往需要通过一些特殊关卡,这其中也不乏超好用、但是难度极高的关卡,颇具挑战性。



除了惊奇和徽章外,本作新加入的大象、钻头和泡泡变身能力也很好玩。尤其是大象,因为具有强攻击性、喷水浇花等能力,可以说是在各种关卡中都大放异彩,占尽风头。


但这也不意味着无脑大象就可以,诸如火球之类的能力,在不少关卡中也更加实用,需要玩家更灵活地做出取舍。



刀法精准的修改 


相比起系列以往的作品,本作在保留玩家们喜闻乐见的传统的同时,砍掉了大量不适合时代的繁文缛节。


例如《新·超级马力欧兄弟》中被许多玩家诟病的存档方式,玩家只有在连续通过几关后才可以真正存档,期间如果要休息就只能进行一次性存盘,这在本作中直接就被砍掉了。


以往作品中关卡必须一关一关打,打不过也得打,而在本作中关卡直接被罗列在玩家面前,可以自由选择先打哪一关、跳过哪一关。还有像是以前关卡失败后,总是要回到地图,经过一个漫长的读盘,然后再次进入关卡,现在则是直接重来,非常快。



这种以往作品里影响游戏体验的设计,被大刀阔斧地进行了修剪,不适合如今这个时代的要素在本作中几乎看不到。


而与此同时,深受玩家们喜爱的系列传统,一样没有被抛弃。例如无限踩龟壳刷99命、一系列隐藏通道等等。对于2D马力欧老玩家而言,这可谓是一款崭新但又充满情怀的作品。



关卡制免不了的体验 


2D马力欧作为一个关卡制游戏,在一个关卡结束后不可避免会出现沉浸感中断的感受。


这一点或许比较偏个人,每位玩家的感受会有所不同。对于小编这样平时有不少时间玩游戏,经常喜欢连续几个小时、在发售后的几天里就通关游戏的玩家而言,连续玩上好几关、反复出现沉浸感中断的体验后,比较容易感到疲倦,就会觉得不想继续玩下去了。


并且《惊奇》这作的内容实在太过丰富,一口气玩太多关卡,多少是有些贪多嚼不烂的感觉了。


相比之下,《马力欧 奥德赛》因为是超大箱庭设计,因此一口气玩十几个小时都不觉得累。



这不是说《惊奇》不好,而是以到达终点为目的的关卡制游戏必然存在的体验。就好比FPS打不中人不是游戏的问题,而是我的问题。


但相信对于大多数玩家而言,每天利用饭后、通勤或是睡前的时间,稍微玩上两关就适可而止,足以获得美妙的游戏体验,甚至可以带来一整天的好心情。



总结:年度级的神作 


说2023年是“游戏大年”真的不太合适,应该称之为“游戏巨年”。


放眼全平台,《生化4重制》《博德之门3》《王国之泪》《最终幻想16》《星空》《蜘蛛侠2》《街霸6》《暗黑4》......尽管并非每一款的口碑都很好,但它们毫无疑问都是几年难得一见的大制作。


即使有着这么多大作,即使业界普遍对于2D横版游戏有着偏见,《超级马力欧兄弟 惊奇》依然是今年璀璨群星中的一颗。



毫无疑问,本作是一款年度级的游戏,是当之无愧的年度最佳游戏之一。


作为游戏界一作永恒的丰碑,《马力欧惊奇》终于放下了过去的荣耀,大刀阔斧地革了自己的命。


打破过去的条条框框,砍掉一切早该被时代摒弃的设计,凭借顶尖的关卡设计水准,展现天马行空的新创意,最终成功实现了让玩家眼前一亮的“惊奇”。




本文转载自:任饭团Switch游戏

以上图片来源:任饭团Switch游戏

本文首发于微信公众号“任饭团Switch游戏”



喜欢

评论

加载中...
    还没有评论