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《星之卡比 探索发现》通关评测:体验可爱多变面貌

绝对不是仅止于简单没难度这么肤浅而已

2022年04月05日 14:56:00
游戏/ 星之卡比/ Switch/ 游戏置顶/ 游戏首页商品专题/ 日本亚马逊商品

任天堂在 2022 年 3 月 25 日推出的 Nintendo Switch 游戏《星之卡比 探索发现(星のカービィ ディス カバリー)》,是系列首次以 3D 制作的正统闯关式动作游戏,为系列带来重大变革的本作,自情报首次公开以来,就受到不仅是系列玩家,还有许多过去没接触过《星之卡比》系列作之玩家的瞩目, 以下便要为大家带来游戏主线全破后的试玩评测。



游戏故事和过去大部份一样十分简洁,以一段完全没有台词的片头动画和些许对话,描述卡比和瓦豆鲁迪等人(? )被突然出现的时空裂缝吸入,来到一个看起来曾经拥有高度科技文明,但却已经毫无人烟的荒废世界,而且大量的瓦豆鲁迪还被神秘的野兽军团绑架,于是卡比就在新认识的伙伴-艾菲灵的带领下,为了救出瓦豆鲁迪,重建瓦豆鲁迪小镇,开始探索这个神奇的「新世界」。



正如前面一开始提到的一样,本作是一款闯关式动作游戏,玩家要先在世界地图上,操作骑着传送之星的卡比移动选关。 关卡基本上还是采用较为线性的设计,在关卡当中除了要利用系列作传统的复制变身能力外,还要利用本次新增的塞满嘴变身才能顺利通关。



塞满嘴变身的种类不少,除了还有特别动画演出,除作为主打的汽车外,还有三角锥、楼梯等等的对象可以用来塞满卡比的嘴。 但可说是所有的塞满嘴变身都是与关卡设计紧密结合在一起,只能在特定关卡的特定区间找到可以用来变身的对象,通关该区间后就会利用地形逼迫玩家将对象吐出嘴巴,甚至有部份物件是设计成切换到不同游戏模式的开关,完成该段游戏后自然就会变回原样,其实在游戏中的定位,更接近以前系列作中例如轮胎之类的特定复制变身能力。 虽然可以理解到这在关卡设计上的必要性,不过还是要提醒玩家,在游戏中并没有办法一直开着车到处跑。



虽然游戏关卡采用相对线性设计,且应该是为简化操纵并尽量重现原本 2D 动作游戏的操作感,所以使用固定镜头角度,但关卡场地全面 3D 化,还是比过去 2D 线性关卡大上不少。 因此也在关卡中加入更多可供探索的要素,除了每关最后固定的三只瓦豆鲁迪外,除了头目关以外的关卡都会有三到五只不等的瓦豆鲁迪四散在关卡中,还会有三个要在关卡中达成的特殊条件,全数达成才能够救出所有的瓦豆鲁迪。 除此之外还会有转蛋,以及可用来强化复制变身能力的设计图,想要把全要素都找齐其实份量还不少。



正如上面提到的一样,这次加入可以强化复制变身能力的设计,只要在瓦豆鲁迪小镇重建好武器店,取得设计图并备齐需要消秏的素材后,就可以更进一步强化复制变身能力。 这次游戏中准备了十二种基础复制变身能力,基本上都拥有三个阶段的状态,每一阶段的复制变身能力就算说是同种能力,但使用感差距还是很大,有些能力在强化到最终阶段后真的是很强悍,使用起来相当爽快,虽然说在某些层面上会让人觉得有些破坏平衡,但毕竟本作不是什么多人对战游戏,也不需要太在意这个问题。



瓦豆鲁迪小镇会依照玩家救出的瓦豆鲁迪数量,依序重建起各种设施,除了前面已经提到的武器店外,还有可以购买外带道具的咖啡店、道具店,能够游玩到小游戏的钓鱼池,以及可以玩到系列传统头目连战的斗技场等等设施。 虽然说就仅是依照拯救数量开放设施,并没有什么经营模拟要素存在,但是能够亲眼看到拯救出来的瓦豆鲁迪在小镇里悠闲生活,还是让人颇有感就感。



本作还是保持系列创始者樱井政博,在创作首款游戏时的初衷,绝对是一款所有人都能够玩到全破的游戏,就算是在较高难度的狂野模式下,难度也是较为平易近人,如果使用较低难度的春风模式进行游戏自然是更不用说。



但是并不代表本作没有任何挑战性,其实在关卡设计上就有很多机关相对要求玩家的操作精准度。 特别是在可取度复制变身能力强化素材-稀有石的宝藏之路挑战关卡。 宝藏之路基本上都是针对特定复制变身或是塞满嘴能力设计,让玩家使用该项能力在关卡中达成特定目标。 这些关卡的设计都很精妙,大部份关卡基本要求的时间并不严苛,就算不是动作游戏能手应该也都能完成。



但是宝藏之路还有设定一个目标时间,这个时间设定就显得比较刁钻,一些高难度关常常必须要无失误才能够达成。 只不过就算达成目标时间,也只会多获得五十枚硬币,没有什么其他的好处。 甚至连稀有石本身,都能在中期以后透过斗技场无限制取得。 由于关卡本身设计就足够有趣,所以就算没有额外好处,也会让人想要不断挑战自我极限。



最后小编想要谈谈关于本作的双人游玩,本作可以透过Nintendo Switch主机分享游玩功能,由两名玩家分持左右手Joy-Con进行游戏,1P玩家操纵卡比,而2P玩家操纵头巾瓦豆鲁迪。 和过去有双人/多人游玩模式的作品一样,这个模式设计得相对较不对称也算是一种系列传统。 特别本作又是 3D 动作游戏,所以感觉更加明显。 游戏镜头中心会固定在1P玩家身上,2P玩家离得太远还会被直接传送到1P玩家身边。 因为操纵的是头巾瓦豆鲁迪,当然也不能吸收敌人能力或是吸入对象使用塞满嘴变身,就仅有一套攻击模式。



其实系列作玩家应该大多知道,《星之卡比》的多人游戏一直都是一个设计来让玩家母鸡带小鸡用的功能,从上面的描述可以看出,2P 玩家需要使用的操作又更加单纯,在移动方面的限制也让人不需要自己烦恼找路。 非常适合父母双亲哥哥姐姐带着小朋友,或是玩家带着不熟游戏的朋友一起同乐。 这点虽然在任天堂的游戏中可能不算少见,但就整体游戏界来看却是很稀有的设计,让人不得不敬佩任天堂始终专注在降低游戏入门门槛,尽可能吸引更多人接触游戏的苦心。



在游戏整体当中,最让小编印象深刻的,应该就是制作小组对于玩家游戏体验的坚持。 其中最具代表性的部份,应该就是任天堂在发售前夕于官方网站上公开的开发人员访谈也有提到的「攻击判定」,一般来说 3D 动作游戏的攻击判定,也就是物理碰撞判定,是利用游戏空间里实际的三轴坐标下去执行。 但因为玩家看到的画面终究还是显示器上的平面(2D)画面,所以在不同角度下出现的视差,常常会造成虽然玩家看起来攻击有命中,但实际上坐标却没有重叠的状况。 这是自从3D游戏诞生以来,就一直没有获得根本性解决的问题。



大部分的 3D 动作游戏,都是采用「加入让攻击会自动追踪敌人的锁定系统」当作治标手段,又或者是直接放弃治疗,把这个问题当作是玩家必须要自己去适应的环境。 但是本作应该是为了维持过去系列作品的操作感,所以并没有选择锁定系统作为解决方案,同时又为了让游戏玩起来更平易近人又爽快,强化玩家游戏体验,采用了「只要在画面上看起来有命中,就算实际坐标判定没有碰撞,那也算是有命中」的手法。 由于小编并不是程序专业,无法判断这个手法实作的难度,但是在游戏过程中,真的是完全没碰上会让人觉得没道理的攻击判定问题,只要画面上看起来有命中就是有命中,虽然感觉好像很理所当然,却让游戏体验有整体性的提升,不得不让人佩服开发小组的坚持。


在最后小编想要说的是,《星之卡比 探索发现》绝对不单纯是什么「儿童游戏」,而是一款属于所有人,就算无法满足部份特定族群——比如觉得游戏就是要高难度死不停才好玩的玩家,但小编相信大部份人应该都能在游戏中找到属于自己的乐趣。


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