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轻小说家“师走トオル”谈经典IP带来的改变

这10年来游戏剧本业界发生的5个变化

2020年04月16日 22:36:16
二次元/ 轻小说家/ 师走トオル/ 经典IP/ 日本亚马逊商品

来自日本的资深游戏剧本家、轻小说家师走トオル近日发表了题为《这10年来游戏剧本业界发生的5个变化──正是改变自<锁链战记><碧蓝幻想>》的长文,分析了游戏剧本业界激变的10年,一起来了解下。


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玩家在游戏时必然会看到游戏中角色的各种交际活动,而负责这块内容的就是名为《游戏剧本家》的职业,游戏自从诞生以来就和剧情密不可分,笔者作为其中一名从业者,深刻感受到这10年来对游戏剧本界影响最大的3个游戏就是:



1、《锁链战记》

本作诞生之时就以重视剧情而备受好评,可以算作多对众多游戏给予影响的“剧本架构的原型”。


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2、《碧蓝幻想》

本系列可以说同样属于重视剧情的代表作游戏,不过本作却催生出了过去不曾有的“固定员工型剧本家”路线。


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3、《FGO》

最后就是这个堪称业界奇迹的超人气系列了,FGO直接导致“剧本制作会社的激增”业界震荡。


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·接下来本人将从几个大方面详细谈一谈今天的论题。

“想写的人来写”的出发点的游戏编剧。


首先想一想作为游戏开发商如何选择游戏剧本家?实际上从80年代至今,几乎所有的游戏剧本都是遵循“想写的人来写”的原则,只有极少数的剧本家才会因为没有人愿意写才会主动请缨突破这个原则。


那么为什么创作剧本多不选择专业写手小说家?我认为理由有2个:

首先是“游戏剧本这个工作的特殊性”。想象一下RPG,假如游戏开发期预定1年,剧本则必须要在前半年率先完成,如果剧本家也是正式社员的话,那么后半年岂不是失业了?


然后是“游戏开发程序的特殊性”。同样是以需要大量剧情的RPG来看,业界委托外界作家写剧本的实例并不少见,然而问题也是频发,比如请擅长动画的剧本家写,尽管成品或许很美丽,然而不一定适合游戏,而且委托后的剧本版权问题也是常发,进入2000后,由于大量的女性向游戏以及偶像类游戏登场才渐渐出现了游戏剧本专业会社,就笔者来说2007年起从事剧本创作,然而根本活不下去还得兼职小说家,这种状态一直持续到2015年左右。



《锁链战记》的火爆带来的新的游戏动机。


2010年,游戏业界迎来了大的转机,没错,手游时代的兴起,初期的人气游戏《怪盗罗瓦伊亚尔》《龙之收藏》等等可以说完全不重视剧情,虽然理由总是习惯归结于平台机能不足,不过2013年推出的世嘉《锁链战记》却收获了剧情方面的好评,而且现在看来是理所应有的剧本事件、结局故事等也是手游界首次实装。


本作关键点则在于“制作了新的扭蛋类游玩动机”。《锁链战记》最大的贡献在于并不是其他那些手游粗暴直接让角色变强的扭蛋,而是新的角色专属故事扭蛋,这才是新的让玩家激起游玩动机的缔造者。


《碧蓝幻想》的超火爆和正式员工剧本家的登场。


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另一个对游戏剧本界影响巨大的当属《碧蓝幻想》了,本作于2014年登场,业界风评同样剧情极佳,然而笔者以为本系列最大的功绩是“掀起了雇佣正式员工型游戏剧本家的风潮”。


正如前文提到的之前业界外雇剧本家惯例和弊端,不过由于《碧蓝幻想》例行更新的游戏架构,使得游戏剧本家不再成为用完就扔的欠拆桥,而渐渐成为了每一个社交和剧情重视的手游的必备占位职业符,接下来就要进入剧本家人才争夺的全盛期了。


《FGO》的登场带来剧本业界的激变。触击数限制的缓和。


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超人气游戏《FGO》的流行不是没有道理,美丽的的画面以及宏大的故事剧情,然而笔者认为其首推的业界贡献当属“触击数限制的缓和”。


过去剧本界的惯例因为游戏机能限制触击数被限定在了20TAP,实际上如此短暂的限制导致剧本家们总是要殚精竭虑的考虑精简把剧情交代清楚。就身为剧本家的笔者看来,这简直就像从业者们难以撼动的诅咒一样的难受,然而从《FGO》起,笔者惊喜的发现,《FGO》对剧情的重视导致第6章的某个画面剧本的TAP数居然突破了100,这显然能让剧本家们能够更加宽裕充分的发挥想法。



游戏剧本专业会社的激增。


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自从游戏业界启动以来,关于游戏剧本创作的3个途径为:

委托剧本专业会社

雇佣剧本家员工

和自由创作者签约


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自从FGO等格外重视游戏剧情的游戏火爆以来,持续的更新导致游戏剧本量需求激增,更专业更稳定的游戏剧本专业会社不可避免的诞生并迅猛发展,向笔者这样的“自由系”个人剧本家近期也明显感到业务数量减少,耳边也传出甚多竞争恶化,对未来感到忧心的同行声音,而“委托给剧本会社结果不理想导致还得自社回炉”的游戏开发商的抱怨声音也多有耳闻,不管怎么说,身为游戏剧本家也必然要随着时代和游戏业界的发展而不断求新进取。


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