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Switch2 6大玩法有理预测!!

这将带来全新的体验!

2024年01月07日 07:01:00
游戏机/ 任天堂


一转眼就已经2024年了,这也意味着任天堂的下一代主机,已经是“今年”的事儿了!


其实之前我们也预测过一些新机的玩法,毕竟任天堂的每一代主机,最重要的就是带来新的创意玩法或者说交互体验,哪怕这些创意并不能为大多数游戏所用。


今天我们结合一些传闻、公开专利等信息,来综合预测一下Switch2可能带来的一些新玩法。当然,这也是纯预测,各位就当是个“许愿贴”看看就好~



摄像头


任天堂最早在游戏机上使用摄像头,可以追溯到1998年,当时任天堂为GB发售了一套专用的摄像头,不仅可以拍摄照片,支持前后180度旋转,更是可以简单编辑照片。时至今日,仍有一群爱好者会用这颗摄像头拍摄这种风格化的像素照片。


后来的NDS也推出过专用的摄像头外设,Wii手柄在屏幕上的定位靠的也是红外摄像头。而从DSi开始,到后来的3DS和WiiU更是标配了摄像头。    


尽管一直以来,用到摄像头的游戏只是很少的一部分,而且受限于那时候的硬件性能和成本,摄像头分辨率都很低,而且功能也很有限。



但到了NS时代,任天堂依然没有放弃摄像头,并且得益于性能的提升,展现出了更多的玩法。


例如Joy-Con手柄自带了一颗红外摄像头,不仅可以识别物体形状,更是在Labo VR中实现了空间定位功能。而在《马车Live》的实体版小车上,摄像头还实现了MR玩法。


可以说,任天堂从来没有放弃过摄像头这个硬件,而且随着下一代设备性能进一步提升,AR等玩法将会更加成熟。    



此前任天堂就申请了多个AR相关专利,其中示例图演示的设备也和NS非常相似。


而在《王国之泪》和即将发售的《异色代码》中,形似NS的设备都被加上了摄像头,虽然这明显是为了游戏本身而设计的,但也不排除这两款游戏原计划登陆新主机,但是因为硬件延期而率先在NS发售的可能性。



另外,目前从《NS运动》等多款游戏来看,任天堂似乎很想放弃Mii这套2006年诞生的虚拟人偶系统。Mii在当时绝对是超越时代的设计,但如今它在细节等许多方面都有些过时了。 

   

而倘若需要重新建立一套新的虚拟形象系统,除了让玩家自己捏脸外,通过摄像头捕捉面部信息并生成也是非常重要的一个方式。



手机互联


上面我们提到,任天堂曾申请了多个AR专利。而在一部分的AR专利中,任天堂展示了一个场景,几位玩家分别拿着形似NS的设备和手机,共同对着桌面进行AR游戏。


这一玩法在目前的许多AR游戏中已经实现,即多位玩家之间可以共享AR数据信息。


事实上任天堂之前就曾表示过,将会拓展移动端的应用。而这类拓展除了NS Online的APP等内容外,还有一个更新的案例,《EveryBody 1-2-Switch!》。


这款支持百人聚会的游戏,允许玩家通过手机扫码的方式加入进来,并利用手机的陀螺仪、摄像头等功能,将信息实时地反馈在游戏中。


而这类NS游戏和手机联动的玩法,未来也将更多。毕竟“分享”作为NS的一个主要卖点,许多玩家其实并没有多对Joy-Con手柄,这个时候“人人都有”的手机自然成了分享游戏乐趣的绝佳方式。    



麦克风


麦克风在任天堂游戏机上的历史,比摄像头还要更早。初代FC的2P手柄上就配备了一颗麦克风。


在初代《塞尔达传说》中,任天堂设计了一种名为“慄音怪”的敌人,玩家对着2P手柄大喊就能击杀它们。而在后续的任天堂游戏机上,麦克风更是被玩出了花。例如《塞尔达传说 幻影沙漏》对着屏幕吹气,就可以吹灭游戏中的火;《任天狗》可以让狗狗记住玩家的语音指令;《Love Plus》中甚至可以和虚拟女友交谈......   



然而这一系列有趣的交互设计,到了NS时代因为没有标配麦克风而无法再现。虽然任天堂一直以来都追求创新,这些早就被用过的创意真的不算什么,但直接把麦克风砍了,也确实失去了延续这些玩法的基础条件。


只要任天堂愿意,完全可以让麦克风回归,毕竟这玩意儿的硬件成本真的可以低到忽略不计。



滚轮


滚轮按键是任天堂早在NS发售之前就已经申请的专利,但因为NS并未配备滚轮,所以多年来一直被许多海外网友用来当做新机假消息的“防真标识”。许多网友喜欢编造一些新机传闻,在其中插入一条“支持滚轮”,那圈内人就知道这是假的了,传出去看又有谁上当了。


从结构上来说,这个滚轮的原理就和鼠标滚轮差不多。其实滚轮在功能性上是非常实用的,尤其是选择菜单等操作时,滚轮不仅能提高效率,更是能增强反馈感。樱井政博也曾在自己的节目中透露过,早在NGC时代,他就向任天堂提议过在手柄中加入滚轮。


但是滚轮这个东西,一是占用体积较大,再者寿命不如按键。或许就是出于这两方面原因,任天堂迟迟未能在手柄中加入滚轮。


可倘若真能在新主机实装,不说颠覆交互方式吧,至少也能在许多游戏中诞生一系列令人耳目一新的玩法。



空间定位


这一技术此前我们也提到过多次,它不同于目前已有的「体感」,而是能更精确地提供自己的空间位置。    


如今的体感只能感应到两项数据:重力和加速度。重力就是手柄在空间里处于怎样的倾斜角度,加速度则是可以识别到手柄正在向哪个位置快速移动。


但是手柄和手柄之间的位置、手柄和主机之间的位置,以及手柄移动了多少距离,只有这两项数据是远远不够的。


说起来可能有些抽象。现在的Joy-Con,它只知道自己处于怎样的角度,正在怎么运动。但它不知道自己在空间中的哪个位置,不知道自己是在沙发上,还是地上,又或是主机旁。



如今空间定位的能力已经相对成熟,像是Quest之类的VR一体机都标配了自带空间定位的手柄。这对于VR游戏是必要的,同时也能为普通的体感游戏带来天翻地覆的体验升级。


对于老任而言,无论是销量高达1500多万的《健身环》,还是未来的《马力欧》《塞尔达》《斯普拉遁》等核心向的游戏,手柄空间定位或距离定位技术的引入,将为游戏的创新玩法开辟出无穷的可能性。    



无线投屏


如今无线投屏早已不是什么稀奇的技术,早在2010年苹果就推出了AirPlay,2012年左右Android阵营也制定了类似功能标准。


同样是2012年,WiiU从硬件层面将无线投屏带入了游戏领域,可以实现几乎没有损耗的画面传输,和几乎没有延迟的按键输入。


尽管WiiU惨败的事实证明,大多数游戏都不能用好两块屏幕,并且玩家在面对电视机游玩时,也很难同时顾及两块屏幕。但也不代表这项功能毫无意义,确实有游戏实现了电视+手柄两块屏幕的活用,包括《任天堂乐园》《零 濡鸦之巫女》《斯普拉遁》等。   



如今Switch的销量高达1.32 亿台,倘若可以实现两台Switch2之间、Switch2和Switch之间的无线投屏,不仅可以有效避免Switch的二手,更可以为Switch2的新游戏拓展玩法。


例如在《塞尔达无双》《马力欧卡丁车》等支持分屏的游戏中,原本只能一块屏幕分割成两块,但通过无线投屏的话,可以用手头的NS、NS2甚至手机拓展第二屏幕,为另一位玩家带来更好的体验。


此外,像是《任天堂乐园》等多人不对称游戏,借助这一功能也将可以实现并移植上来。    



当然,说了这么多,这些无非也就是基于现有线索的猜测,任天堂可能还会带来更多我们想不到的新创意——不然它怎么叫任天堂呢?





本文转载自:任饭团Switch游戏

以上图片来源:任饭团Switch游戏

本文首发于微信公众号“任饭团Switch游戏”



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