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《使命召唤:战区 2.0》 - 测评

新颖的社交机制是什么

2023年01月09日 20:00:00
游戏娱乐/ 游戏娱乐置顶/ 使命召唤

由于战术竞技类游戏极具竞争性的本质,它们通常不是和陌生人交朋友的好地方。但是随着2.0版本的推出,《使命召唤:战区》在鼓励玩家们合作、交流、社交方面做出了值得嘉奖的努力——尽管玩家们依然要互相拼杀,直到战至最后一人。但其他一些新东西的效果就没这么好了,例如比较无聊的新地图和欠考虑的背包系统。不过除开这些东西,出色的新PvPvE模式完全值得你打开《战区》,组个班子打上几局。毕竟,真正的胜利画面可能还真就是你「一路上结识的朋友」。


第一个新颖的社交机制是,如果在组队比赛中任何时候损失了队友,你都可以招募敌方玩家进入队伍。这个机制让少人的队伍或者只剩孤身一人的幸存者多了几分胜算,还可以鼓励玩家们继续认真打。而且在战术竞技游戏里结交朋友也相当欢乐,不过实际效果可能并没有听上去那幺好玩。大多数玩家依然习惯见面先用子弹打招呼,所以我至今还没能成功说服别人加入我的队伍,但我至少可以尝试一下,这就已经挺有趣了。


在「三人狂暴生存游戏」模式中,你甚至可以在比赛中途邀请最多6名玩家加入队伍,混乱的场面完全对得起这个模式的名字。好吧,应该说是,有可能出现混乱的场面——许多人并不想加入六人队,往往也不愿意和其他人合作。我猜大家从小接受的教育就是别相信网上的陌生人,所以大部分时候你都会看到大家把「三人狂暴生存游戏」当作普通三人模式来玩。虽然这样玩下来的体验我也很喜欢,不过「组队模拟器」这个方面就有点让人失望了,因为几乎没有人配合你这么玩。


全新乐园



我们的新战场「马兹拉」是一个探索起来相当有趣的地图,这还要得益于地图上堆满战利品的城市建筑和18个兴趣点——从城堡到机场再到采矿小镇不等。话虽如此,这些有趣地点中间的大片连接地带却没有多少花样。感觉在跑图时我一直在盯着沙黄色的背景。


我知道马兹拉是以一个真实存在的地区为蓝本设计的,其中有城市和工业地区,但这些城市中的建筑和房屋外观相似,整张地图上的楼房也有着相同的配色,比起其他战术竞技游戏的地图来说逊色了几分。《Apex英雄》和《堡垒之夜》相对来说就有着极为丰富的地形(甚至还有不同天气),特别是《Apex英雄》的「世界边缘」一张地图中就同时包含雪地、岩浆和城市地形。



不过马兹拉是《战区》迄今为止规模最大的地图,能够轻松容纳150名玩家,地图中还加入了一些新的水道,让你在地面和空中载具之外还能乘船跑图。开放了水面载具意味着不用总是争抢车辆,或者去特别暴露的地方开直升机,这一点令人欣喜。水路的加入也给我们带来了更多逃跑路线,特别是水道和道路的走向还不尽相同。


建筑群落之间的区域比较开阔,当你徒步在其中转移位置时最能展现出地图之大。这本来是个麻烦,不过《战区2.0》重新设计了毒圈的缩小方式,所以其实问题不大。初代《战区》中采用了传统的单毒圈设计,而在2.0中,这个毒圈可能会在地图上分成三个不同地方的小毒圈,玩家想要存活就必须跑到最近的圈内。接下来三个毒圈会在比赛快结束时汇聚成单独的一个,迫使三个圈中的幸存者到仅剩区域中进行最后的搏杀。



这是一种独特而新颖的战术竞技模式,我也很享受这种需要随时留意更难预测的地图变化来调整走位的玩法。如果我和队友们可以找到一个好地方蹲伏,还可以专门挑那些没留意地图变化的玩家下手。


苦力营2.0


《战区2.0》也为苦力营模式加入了新的改动(就是你在主要比赛中被击败后去的那个地方)。在这里,你可能会随机匹配到一个敌人当作暂时的队友,所以为了第二次返场的机会,你必须与陌生人合作。这个机制设计巧妙,但也会让人气馁,因为与随机的同伴沟通是个未知数,有时感觉我是在单挑对方两个人。


而且,如果你到达苦力营时只有另一名其他玩家,通常凑不齐一场完整的苦力营比赛——倒计时结束后就会把你们扔回地图中去。所以这个新的系统虽然有意思,但我还是更喜欢老版的1v1苦力营,因为你只用凭自己的实力去战斗,而且匹配时间也很短。



不过新版苦力营还有一个有趣的改动,那就是不用击败全部敌方玩家也可以重回比赛。如果所有人能够团结在一起,一段时间过去之后,AI控制的无畏战士狱警会跳入赛场,只要打败他,还活着的人就能重回游戏。或者,你也能趁乱偷袭敌方队伍——可以预见的是,大部分时候人们都会出于私心而选择互相杀戮。还有一次我遇到了AI狱警把敌方两人都打败了,我和队友因此得以重回战场。所以新版的苦力营正常玩下来确实有一些欢乐的地方,希望未来会有更多人联手起来对付共同的AI敌人吧。


「近处聊天」


《战区2.0》中加入的最好的机制就是「近处聊天」,附近的人只要离得够近就能听到你的语音聊天。这种偷偷摸摸的有趣体验在战术竞技游戏中可不多见。比如说,我能听见隔壁建筑里有一队人在商量他们能听见我和队友在搜刮东西,殊不知语音暴露了他们的位置,不然他们真的能成功发起偷袭了。在《战区》中,玩家一直都能听到刚杀死的玩家的「临终遗言语音」,确实能让玩家享受击败敌人的乐趣,不过「近处聊天」为这个功能带来了非常有趣的变化。



「近处聊天」是那种我原本以为FPS或者战术竞技类游戏并不需要的功能,但它的加入让《战区》的整体体验提升了很多。由于《战区》支持跨平台游玩,有时你会听到一些主机玩家不知道自己的麦克风开着。有时我还和敌人聊上了天,就是很普通地互相搭话,有时候就会演变成聊天,也有在对峙过程中互相放狠话的情况。游戏中还有一些玩家用语音开发出了非常搞笑的玩法,比如有人就会假装自己是出租车司机,为敌对玩家提供收费的打车服务。


我们对《使命召唤:战区》的评价



即便有许多为了即时满足感而在深度方面做出的妥协,《使命召唤:战区》beta测试大体上还是让人享受的。战术竞技公式完整无缺,只是一些保留游戏刺激性和重玩性的机制在本作中做出了一些改变。希望在未来能让我玩到《使命召唤:现代战争》多人模式配装之外的更多东西,因为在战区中太容易获取了,并且我认为装甲板系统和苦力营都需要重新设计。不过,我在游戏中度过的这段时间还是非常欢乐的,其中的原因已经不重要了。


7分- James Duggan,2020年3月20日。


「近处聊天」真正地让《战区》感觉像是一个鲜活的战场,它不断提醒着你其他玩家也都是真人。当然了,这并不意味着与别人互动的体验总是很好——我就遇到了一些出言不逊的玩家,或者听到了一些不太适宜的对话。不过大部分时间中,如果你喜欢在游戏中社交,或是想听见敌人的动静以获得一点点优势的话,这就是一个很有趣的功能,值得打开。


僵硬的搜刮系统



我对《战区2.0》新加的背包就没那幺喜欢了,它可以让玩家在不牺牲弹药和装甲板空间的前提下携带更多物品,你还可以在战场上找到容量更大的背包。对《使命召唤》来说,这绝对是个大胆的选择,因为《Apex英雄》也有一个分级别的背包系统,而它一直是个让玩家们争论不休的设计——比起必须在战场上搜刮,玩家难道不应该跳伞下来就有更大的背包,或者能够自己制作,确保一定能获得更大的背包吗?


在体验过《战区2.0》的背包系统后,我必须支持后面那个阵营了。有时候我会因为默认背包装不了多少东西,又找不到补充物资的地方,而陷入有枪无弹或是没有装甲板可用的窘境。在过去的《战区》里,弹药和物品栏的管理并不是一个问题——每种子弹都有单独的数量上限,所以不用思考,每种子弹都拿满就行,战术装备和致命装备也是一样。



而现在的背包是数量有限的格子,用起来就有点烦,尤其是想要拿特定物品的时候,你必须先点你要搜刮的容器(比如箱子或者敌人掉的背包),然后再单独点击你想拿或者换的东西。这拖慢了搜刮的过程,如果你正舔包的时候突然需要换枪或者弹药,有可能还会迎来一次令人恼火的死亡。这个系统只是拖慢了游戏体验,比起初代《战区》中可以跑过物品、快速捡取然后继续游戏的机制,这个系统感觉像是一次退步。


此外,防弹背心也做出了改变,跳伞下来后你只有两个插槽的背心。迫使玩家去搜刮品质更好的三槽防弹衣来获得最好的防护。这个改动的一个好处是,在你击中敌人时,你可以看得出他们穿的是什么甲:蓝色的命中提示代表敌人穿着两个槽位的背心,紫色的则意味着有三个装甲板。在与敌人交战的电光石火间,这个反馈能给你更多信息来决定如何解决敌人——如果他们的装备比自己更好,那幺快速后撤也不失为更好的主意。



其他改动方面,重新设计的标记系统终于让《战区》赶上了其他战术竞技游戏。这个东西早该有了,它给玩家提供了用于快速沟通的轮盘,让玩家可以在不开语音的情况下进行快捷的交流。即使我开着语音聊天,也很喜欢双击标记按键来告诉队友敌人的准确位置。标记到敌人身上后,该标记还会在短时间内跟随敌人移动一段时间,是个很实用的功能。而且这也可以避免被附近的人通过「近处聊天」听见说话声,有助于隐藏踪迹。这个系统对《战区2.0》的游戏体验来说百利而无一害。


对微交易的看法


《战区2.0》和第一赛季上线之后,最让人失望的就是10美元左右的战斗通行证了。通行证包含免费和付费的奖励路线,不过都用了一套我不怎么喜欢的新系统。要想获得通行证奖励,你必须在「通行证地图」上逐个解开装有奖励物品的「区域」,具体的机制与《堡垒之夜》分页式的通行证类似,迫使玩家解锁一个等级或者区域后才能解锁下一个。


两者我都不喜欢,因为在拿奖励之前必须先赚到用于解锁的代币,然后再到区域里面解锁,每次要点个半天,过于复杂了,完全是多此一举。不如给我一个线性的通行证,哪个等级解锁什么东西一清二楚,而不用点开五个界面才能找到我想要的东西。


解锁的东西和通行证的界面一样令人迷惑。第一赛季的通行证没什么大家会特别关心的奖励:特遣队员皮肤没什么意思,武器蓝图也一般般。好在这是一个免费游戏,所以你不用花钱就能玩《战区2.0》或者「无人区」模式,不过这么无聊的付费属性还是让人失望。



尽管有很多地方都得到了改进,但《战区2.0》的UI在整体上还有很多不足之处,特别是很多东西都毫无意义地复杂化了。枪匠系统的解锁进度通过一个叫做「武器平台」的全新枪族树来展示。你必须使用同平台中的特定武器达到特定等级才能解锁新的机匣,进而获得同枪族的其他武器。


举例而言,如果你解锁了M4,你可以在进度表中看到两条路线,一条是解锁伊卡洛斯556轻机枪,另一条是解锁弗基泰克侦察步枪。这套系统在视觉上很容易让人困惑,不过还好不是什么大问题,游玩《战区》或者「无人区」模式能够很快解锁枪械。事实上,「无人区」模式是解锁以及升级枪械最好的模式,因为你带着捡到的任何武器撤离后都能解锁,并且使用它们也能升级。



「无人区」模式是《使命召唤》版的「撤离模式」,这也让《战区》超脱了传统战术竞技游戏的范畴。该模式无疑是受《逃离塔克夫》等作品的成功所启发,在「无人区」中,地图各处放置了有着大量NPC把守的要塞供玩家攻破。这样的设计让每一局比赛都不会缺少枪战,而且最多可以有66人(或者22个3人小队)为了同一个目标而竞争。玩起来很有趣,而且和战术竞技模式有不小的区别,用来换换口味是个很好的选择。由于这个模式的地图也是马兹拉,我发现「无人区」模式非常适合用来探索与熟悉地图中的各个地点。


这个模式中还有自己的阵营任务,完成后可以获得经验奖励和武器蓝图、特遣队员皮肤等等额外的奖励。你可以从「军团」(最简单)、「白荷花」(中等难度)、「黑鼠」(困难)这三个阵营接任务,同一时间内最多可以接三个任务。



我特别享受与队友讨论我们可以一起完成哪些任务,因为队伍中的所有人都可以帮上忙——如果任务要求你摧毁六辆载具,队伍中任何一个人摧毁的载具都能算进任务进度。这样的任务系统有助于提高一个PvPvE模式的重玩性与方向性——有时候,这种游戏会因为缺乏明确的目标而变得无聊。


在玩《战区2.0》的时候,我经常会选择「无人区」模式而非生存游戏,因为匹配和游玩的过程都很方便,不用全身心投入到大约25到30分钟一局的战术竞技比赛中去。你可以自己控制比赛的长度,因为你随时都可以选择撤离,也可以一直坚持到最后一次撤离的机会。即便我没能撤离出去,丢失了收集的所有物品,我也不会感到气馁,因为「无人区」中与队友一起游玩的体验本身就非常欢乐。能够在马兹拉到处跑图探索、打败成群AI敌人,在尝遍战术竞技生存玩法后不失为愉快的放松方式。



大家能有说有笑地专注于完成所有人的任务,并获得整个账号通用的奖励,而不用时刻都在为了活到最后而厮杀。而且「无人区」和战术竞技模式共享进度,所以我可以把更多时间投入到「无人区」模式,而不用担心我会荒废了《战区》的物品解锁进度。


总结


《战区2.0》在原版《战区》坚实的基础上,为《使命召唤》的战术竞技模式带来了可喜的更新(尽管它也带来了个别新的问题)。新地图除了是《战区》中最大的地图之外没什么特别值得激动的地方,不过「近处聊天」、更新换代后的标记系统等等新功能都是不错的改进,为这个以活到最后为目标的模式注入了新鲜气息。


虽然将背包做成可搜刮的装备可能会拖慢节奏,但如果你能说服狱友们一起对抗共同的敌人,那幺新版的苦力营肯定能创造出一些令人难忘的瞬间。此外新加入的「无人区」模式可以吸引那些不想一直在战术竞技模式中浴血奋战,但又想升级武器并偶尔体验生存玩法的玩家,让《战区》焕发出了新的活力。


优点


在原版基础上进行了值得赞赏的升级

近处语音等功能非常实用

新地图功能多样体验丰富


缺点


背包和搜刮系统尚有进步空间

包含微交易属性


评测成绩


《战区2.0》在原版《战区》坚实的基础上,为《使命召唤》的战术竞技模式带来了可喜的更新(尽管它也带来了个别新的问题)。新地图除了是《战区》中最大的地图之外没什么特别值得激动的地方,不过「近处聊天」、更新换代后的标记系统等等新功能都是不错的改进,为这个以活到最后为目标的模式注入了新鲜气息。


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